Разработчики задумали крайне самобытную игру. Получится ли у них?
Журналист Алексей Макаренков, который в последний раз взрывал инфополе своим глубочайшим анализом батона из S.T.A.L.K.E.R. 2, съездил в гости к студии Mundfish, что по одним слухам делает, а по другим только притворяется, что делает, игру Atomic Heart. Разработчики сами пригласили нашего коллегу, чтобы он посмотрел на результат работы последних месяцев. Алексей посмотрел и выпустил видео на 45 минут. Приводим самое интересное.
- Алексей провел за игрой 4 часа и прошел 5 локаций;
- Журналисту не дали записать геймплей, потому что он тестировал рабочий билд «прямо из редактора Unreal Engine», а разработчики стараются выпускать в свет только «идеальные» ролики;
- Авторы показали законченный сценарий с диалогами и обновленную систему повреждений;
- Atomic Heart — не шутер с ролевыми элементами и не ролевая игра с элементами шутера. Макаренков назвал игру immersive sim;
- В игре будет много ближнего боя, перестрелки, крафт, прокачка оружия и способностей, лут, головоломки;
- Игра напоминает Bioshock, Prey, Dishonored, немного Metro и файтинг Zeno Clash;
- Первая локация «красивая, атмосферная и немного клюквенная». Игроки получат доступ к телекинезу;
- В первую очередь игрока обучат ближнему бою. Ему будет предоставлен дрын «Петух», а сражаться придется против куриц. Но не простых, а роботизированных;
- Melee-сражения — ритмичные. У противников есть определенный тайминги атак, которые важно запоминать;
- Избегать урона можно с помощь механики дэша;
- Полимер — вещество по типу воды, которое висит в воздухе и позволяет игроку перемещаться по нему. Авторы попросили журналиста не рассказать о нем многого, потому что полимер важен для сюжета;
- Крафт происходит в аппаратах, называемых «Чайка». Они похожи на старые советские холодильники по типа «Бирюса». Для создания предметов нужно иметь чертежи и необходимые материалы. Крафт «анимированный и красивый»;
- Механика стрельбы похожа на Metro. Патроны нужно крафтить;
- Огнестрел не может быть постоянным оружием. В основном игроку придется «махать кувалдой»;
- В игре желательно не поднимать тревогу. Среди противников встречаются небольшие роботы «Пчелки», которые чинят погибших врагов;
- Игрокам будет доступно сканирование местности. Но вместо конкретных образов предметов, им будут демонстрироваться сгустки точек разного цвета;
- Идея фикс разработчиков — вариативность. Благодаря механикам и различным противникам, прохождение уровня выглядит всегда иначе;
- В игре будет достаточное количество головоломок, многие из которых будут хорошо вплетены в сюжет и лор игры;
- Концепция игры глубже и шире, чем показано в игре. В игру должны быть встроена экосистема, которая отслеживает действия игрока. Как это работает: вы сильно нашумели в какой-то области и, если не привести все в порядок, а просто сбежать, то система передаст сообщение противникам ну других локациях, которые будут вас искать. Если же нашуметь во многих локациях и ничего не исправить, то система передаст сообщение на ближайшие к уровню завод, который вышлет огромных боевых роботов для устранения угрозы;
- Сюжет полностью прописан и придуман, но в игру не интегрирован. Персонаж Atomic Heart не является альтер-эго игрока, это самостоятельный герой с предысторией, которая будет рассказано по ходу прохождения;
- Мир планируется большим и бесшовным, с тремя большим локациями.
В игре есть проблемы. В настоящий момент многое не доработано и описано только на бумаге. Макаренков отмечает, что разработчики поставили очень высокие цели и сложные задачи, но над игрой работают всего лишь 50 человек. Получится ли у них все, что они запланировали — неизвестно.
После записи ролика, журналист собрал вопросы пользователей и ответил на самые интересные из них. Посмотреть можно на личном канале автора.