После того как глава Blizzard Майк Морхейм ушёл в отставку, его пост занял исполнительный продюсер World of Warcraft Дж. Аллен Брэк. А на освободившуюся должность назначили Джона Хайта.
У Джона Хайта — солидный послужной список. Он работал в The 3DO Company, Westwood Studios и Sony, участвовал в разработке Nox, God of War 3, Diablo и других игр. К команде World of Warcraft он присоединился в конце работы над дополнением Warlords of Draenor.
И самое главное: Хайт играет в World of Warcraft с начала закрытого бета-тестирования, за что получил памятную статуэтку орка в честь десятилетия игры. До сих пор он дважды в неделю ходит в рейды.
Ряд изданий взяли интервью у Джона Хайта, который за прошедшие полгода вполне освоился в новой должности и может поделиться своим видением будущего World of Warcraft.
Ещё со времён работы над Warlords of Draenor команда поняла: у игроков должна быть беспрерывная связь с игрой. Результатом стал регулярный выход обновлений в «Легионе». Разработчики высчитали, что на создание новой порции контента, её тщательное тестирование и выпуск достаточно одиннадцати недель. В результате игроки научились предсказывать, когда в игру прибудет очередное обновление.
Помимо частоты выхода нововведений, немалую роль играет и их наполнение. Датамайнеры постоянно находят в файлах предметы и функции, которые пока недоступны в игре. И некоторые разочаровываются, что нельзя «повстречаться» с ними немедленно. Но здесь разработчики непреклонны.
Я думаю, что на самом деле будет намного полезнее не слишком спешить — я имею в виду, полезнее для нас, игроков. Вместо того чтобы обрушить им на головы шквал нового контента, мы лучше кое-что придержим, чтобы разблокировать в подходящее время. В идеале всё должно открываться именно тогда, когда игроки оказываются к этому готовы: так им не приходится долго ждать, но они и не чувствуют, что их подгоняют.
Джон Хайт
Издание Eurogamer спросило Хайта, что бы он переделал в пятнадцатилетней игре полностью, с нуля. И он назвал не движок, не графику или интерфейс, а… инструменты разработчиков.
Инструменты для World of Warcraft были созданы 15–20 лет назад. И хотя с течением времени мы их модифицировали, я думаю, что есть возможность по-настоящему оптимизировать их и сделать так, чтобы создавать контент для игры было легко и весело. В идеале так: у художника или дизайнера утром появилась идея, он сел за стол, начал работать и мгновенно увидел результат в игре.
Сейчас всё происходит с задержкой. Если преодолеть этот разрыв, мы сможем делать больше итераций и переход от идей к реальности будет быстрее, а опыт работы — богаче и глубже. Возможно, это звучит не очень захватывающе, но если мы сделаем наш набор инструментов немного лучше, немного быстрее, то получим и впрямь отличные результаты.
Джон Хайт
Хайт считает, что крайне важно оценивать изменения, находясь изнутри, будучи частью сообщества. Именно поэтому он продолжает ежедневно играть в World of Warcraft. Большинство тех, с кем он сражается плечом к плечу, не в курсе его работы в Blizzard. И это помогает собирать самые ценные отзывы и жалобы: прямо в игровом чате.
Игре исполнилось пятнадцать лет, мало какие многопользовательские проекты оказались столь же долгоживущими. Но продюсер уверен, что она не устарела. И готов посмотреть, что станет с нею ещё через пятнадцать лет. Хайт искренне уверен, что к этому сроку она всё ещё будет жива.