Эксперты из Digital Foundry разобрали графику Ghost of Tsushima

Эксперты из Digital Foundry разобрали графику Ghost of Tsushima

Эксперты из Digital Foundry разобрали графику Ghost of Tsushima

Профессионалы считают, что новая игра Sucker Punch очень красива, но не идеальна

Шесть лет спустя InFamous Second Son и самостоятельно дополнения First Light, студия Sucker Punch возвращается с Ghost of Tsushima — приключенческой игрой в открытом мире, где игрокам предстоит стать самураями. Последняя в линейке AAA-эксклюзивов Sony игра демонстрирует как далеко разработчики продвинулись за прошедшие годы. Ghost of Tsushima — самая красивая игра, которую создавала Sucker Punch, но она не идеальна.

Мир Цусимы огромен и уникален. Древняя Япония влияет на общий вид игры и атмосферу намного больше, чем сеттинг во многих других играх с открытым миром. Но начать нужно с самого начала. Ghost of Tsushima предлагает два визуальных режима, если играть на PlayStation 4 Pro — режим качества и режим «повышенной производительности». Говоря простым языком, вы получаете великолепные 3200х1800, используя разреженный рендеринг до 4K, в то время как режим «производительности» фиксирует все в нативных 1080p. Последний работает для всех обладателей оригинальной PlayStation 4.

Оба режима зафиксированы в 30fps. Если вы владелец телевизора с поддержкой 4K, то вам эксперты рекомендуют использовать режим «качества», потому как производительность сильно ниже не становится. Оба режима поддерживают HDR — его включение рекомендуется, хотя и некоторые хорошо подсвеченные области могут ослеплять. Впрочем, для для этой игры это даже в какой-то степени полезно — это создает эффект сказочной атмосферы, что не очень проявляется при игре в SDR. Однако это индивидуальная настройка, поэтому игрокам предстоит самостоятельно решить, хотят они включать HDR или нет.

Эксперты из Digital Foundry разобрали графику Ghost of Tsushima

С самого начала игра предлагает множество настроек экрана и аудио, включая японскую озвучку и даже черно-белую расцветку в стиле фильмов Куросавы. Это довольно хороший знак со стороны разработчиков. В Digital Foundry обычно уделяют внимания визуальным эффектам, но в случае с Ghost of Tsushima было принято решение рассказать еще и о звуке. Микширование настолько хорошее, что иногда кажется, что Ghost of Tsushima — это фильм, а не игра. Они используют LFE канал для глубоких, но мягких басов, в то время как стереоканалы работают изумительно. Во время сражений это просто круто, но еще лучше звук проявляет себя в спокойные моменты — ветер аккуратно касается листочков, где-то в далеко слышно раскаты грома. В целом — влияние звука очень высоко.

Нет сомнений, что Ghost of Tsushima просто очень красивая игра. Возможно, лучше всего разработчики проявили себя со времен InFamous Second Son — так это в проработке эффектов: погоды, облаков, листвы. Облака играют важную роль в определении визуального качества игры. Учитывая окружение в Ghost of Tsushima — облака вы будете видеть всегда. Цветовая палитра, градиенты особенно прекрасны во время чистого неба — оно очень красочное и использует все преимущества HDR. Sucker Punch, кажется, использует симуляцию объемных облаков, делая их реалистичными и элегантно движущимися сквозь горизонт.

Облака работают в паре с системой времени суток — особенности, которой не было в InFamous Second Son из-за ее зависимости от заранее рассчитанного глобального освещения. В то время, как солнце движется по небу, карта теней адаптируется в реальном времени к позиции солнца на небе. Вы можете посмотреть как это работает в фоторежиме, который заставляет работать вентиляторы PS4 на максимум. Это требовательная функция, но во время нормального геймплея, наиболее реалистичное обновление карты теней очень эффективно.

Эксперты из Digital Foundry разобрали графику Ghost of Tsushima

Эта комбинация освещения и реалистичного облачного покрова играет ключевую роль в создании атмосферы внутри игры, и она блестяще работает, что подводит к нас системе теней. На базовом уровне, каскадная карта теней используется для стандартных объектов мира, таких как деревья, строения и персонажи. Качество теней в целом довольно хорошее, учитывая размеры мира и их прорисовку, что тянется далеко вдаль. Для мелких деталей, впрочем, используются screen-space тени. Наиболее явный пример — трава и листья, которые получают очень резкие тени.

Все это сопряжено с захватывающей дух анимацией окружения. Ghost of Tsushima предлагает очень впечатляющую систему динамической погоды и ветра. Для последнего разработчики могут регулировать интенсивность скорости ветра в режиме реального времени во время игрового процесса, и это оказывает влияние на листву, деревья, ткань и многое другое. Он варьируется от легкого ветерка до мощных порывов ветра, заставляющих все вокруг вас реагировать реалистично. Да, эта система была придумана для того, чтобы сцены были более драматичными, кинематографическими. И да, это слегка преувеличенные эффекты, зато мир кажется более живым, чем в любой другой игре с открытым миром.

Дополняет картину продвинутая система частиц. InFamous: Second Son известна своим использованием частиц, ускоряемых видеокартой для создания красивых пиротехнических эффектов, но в Ghost of Tsushima использован более тонкий подход. Частицы находятся под влиянием моделирования ветра, работающего в тандеме с движущейся листвой, что приводит к драматическому эффекту. Более того, листья оживляются, когда Джин ходит вокруг них, окуная главного героя в эту прекрасную среду.

Эксперты из Digital Foundry разобрали графику Ghost of Tsushima

Все системы, описанные до сих пор, используются для создания атмосферы в мире. Сочетание активных пейзажей, прекрасного неба, длинных теней и изменчивой погоды действительно выглядит замечательно, и все это подчеркивается самым современным звуком. Это системы макроуровня, но Ghost of Tsushima впечатляет и на микроуровне, что начинается на земле с таких элементов, как трава, растения и листва. Tsushima использует более крупные травинки, которые реагируют как на имитацию ветра, так и на столкновение персонажей. Система листвы является одним из лучших визуальных элементов в игре и значительно улучшает презентацию. Деревья также достаточно детализированы — как и естественные наземные объекты. Возможно, не так реалистично, как в других играх с открытым миром, как в Red Dead Redemption 2 или Horizon Zero Dawn. Когда вы оказываетесь в помещении, уровень детализации остается достаточно высоким, а красиво обработанные материалы служат основой для создания эффекта.

Да, таких экстремально качественных эффектов, как в The Last of Us Part 2 вы не увидите, но Ghost of Tsushima другая игра с открытым миром, не похожая на остальные. Вы можете думать о ней, как о попытке Sony создать качественную игру в духе Assassin’s Creed от Ubisoft. Разработчики должны были идти на некоторые компромиссы. При ближайшем рассмотрении качество самих материалов иногда немного падает, а более размытые детали поверхности разрушают иллюзию реализма. Текстуры не всегда высоко детализированы. Тем не менее, это не такая большая проблема при обычном геймплее и заметно лишь в определенных обстоятельствах.

Эксперты из Digital Foundry разобрали графику Ghost of Tsushima

Чего не скажешь о рендере персонажа. В некоторых местах он выглядит просто феноменально. Модель очень детализирована — смотря на одежду и броню Джина, сложно не заметить плетения на его нагруднике, бечевку пряжки, используемые для его крепления, изысканной визуализации, видимой на его оружии вплоть до тонкой визуализации кожи. Причем даже не говорящие NPC иногда получают такие модели. 

Впрочем, это лучше всего видно в катсценах. Игра, похоже использует частично заранее отрендеренные кастцены, а также работающие в режиме реального времени. Без проблем тоже не обошлось. Синхронизация губ создана на основе английской озвучки. Поэтому, если вы выберете японскую — губы будут не синхронизированы с речью. Не сказать, что это плохо, но слегка отрывает от реальности. 

Аналитики отмечают, что Ghost of Tsushima не совсем соответствует другим недавним играм. Да, она выше, чем, допустим, «Ведьмак 3», но хуже, чем другие крупные игры недавнего времени. Например, то, как ноги Джина проскальзывают через ступеньки или местность, выглядит странно. Переходы между различными анимациями иногда тоже кажутся странными, а общее движение — просто немного неуклюжим. Это тот случай, когда анимация в целом хороша, но она не исключительна.

Технологически Ghost of Tsushima превосходна, это лучший релиз Sucker Punch, и он явно на голову выше большинства игр с открытым миром, что мы видели в этом поколении. Но по сравнению со стандартами, установленными AAA-хитами от Sony, она слегка проигрывает.

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Новости дня
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Эксперты из Digital Foundry разобрали графику Ghost of Tsushima
Как государство Тувалу зарабатывает на телевидении