Новостной редактор Kotaku Джейсон Шрайер больше месяца изучал историю разработки Anthem, опросив для своего расследования девятнадцать бывших и нынешних сотрудников BioWare.
Материал получился по-настоящему большим и детальным. В этой заметке мы попытаемся рассказать о ключевых моментах разработки спорного проекта, о которых сообщается в статье Шрайера.
Разработка Anthem (рабочее название — Dylan) началась в 2012 году вскоре после выхода Mass Effect 3. Тогда команда Кейси Хадсона захотела заняться нетипичным для себя проектом. Так родилась идея создать кооперативный шутер в онлайновом мире со ставкой на выполнение сложных заданий.
В изначальной вариации проекта лут, который в итоге окажется главным элементом прогрессии, был на второстепенных ролях, а основным «крючком» как раз стала сложность. Игрокам пришлось бы не только выполнять непростые задания, но и после этого попытаться вернуться обратно на базу.
Приблизительно два года разработчики экспериментировали с этой концепцией, занимаясь «мозговым штурмом», после чего Хадсон объявил об уходе из BioWare, а на его место в команде Anthem поставили Джона Уокера.
Это была большая потеря для Anthem. Многие в студии называли команду под лидерством Хадсона «Энтерпрайзом» из «Звёздного пути» — все добивались поставленной цели и во всём слушались капитана. Команду Dragon Age, к примеру, называли пиратским кораблём, который окольными путями идёт к конечной цели.
Тем не менее авторы проекта оставались очень мотивированы. Более того, по данным ЕА, в то время её моральный настрой был одним из самых высоких среди всех команд издательства. Многие видели потенциал Anthem и хотели его реализовать.
Одной из главных проблем во время разработки была система передвижения. BioWare постоянно экспериментировала с ней, из-за чего вечно приходилось корректировать и структуру локаций. В 2015 году полёты скорее напоминали планирование, а в конце 2016-го их и вовсе вырезали.
С 2014-го по начало 2017 года Anthem находилась в подвешенном состоянии, когда, например, приходил ветеран Dragon Age Дэвид Гэйдер и начинал с нуля переписывать сюжет проекта, создавая более традиционную для студии историю, в которой нашлось место большому злу и древним артефактам. Команде это не очень понравилось, поскольку они хотели сделать нечто новое, а не идти вновь по протоптанной дорожке
Гэйдер ушёл в 2016 году, поняв, что Anthem — не та игра, в которую он «захочет играть». После этого историю вновь начали переписывать с нуля. Во время производства проекта уходили ветераны компании, а руководство никак не могло сформировать чёткое видение проекта.
Одна из проблем заключалась в том, что производство игр студии строилось на принципе «Магии BioWare». Это когда даже самая сложная разработка складывалась в цельную и успешную игру в финальные месяцы работы. Это присуще и трилогии Mass Effect, и Dragon Age: Origins, и Dragon Age: Inquisition.
Но из-за полного отсутствия хоть какого-то видения Anthem у руководства проблема стала усугубляться — до Е3 2017 большинство разработчиков не имели никакого понятия, что за игру они делают. Проекту очень не хватало Кейси Хадсона.
Однако из-за огромных трудностей создания Mass Effect: Andromeda руководители ЕА и BioWare не обращали пристальное внимание на проблемы, с которым столкнулись авторы Anthem.
Магия подходила к концу.
Технология
Другой большой проблемой при создании Anthem стал Frostbite. О трудностях работы с этим движком говорилось уже далеко не раз. Всё сводится к тому, что его инструментарий не предназначен для создания RPG или онлайновых проектов, а BioWare приходилось скорее бороться с ним.
На выполнение базовых задач, которые можно сделать за пару минут на другом популярном движке, на Frostbite могут уйти дни, а то и недели. Вдобавок команда поддержки движка из ЕА была занята в работе над другими проектами вроде FIFA и Star Wars: Battlefront II, поскольку они более финансово рентабельны для издателя.
Более того, после перехода FIFA на движок Battlefield многих программистов, которые должны были работать над Anthem, перераспределили в команду футбольного симулятора.
В начале 2017 года один из высокопоставленных менеджеров ЕА Патрик Содерлунд опробовал демоверсию Anthem, в которой уже не было механики полётов, и остался ею крайне разочарован. В том числе графикой.
В помощь BioWare отправили небольшой «отряд» из шведского офиса DICE, чтобы он помог с движком и улучшением картинки. Последующие шесть недель разработчики Anthem создавали специальное демо для Содерлунда, изменив художественный стиль и в последнюю минуту вернув механику полётов с рядом изменений.
Свежая демонстрация очень понравилась Патрику, и именно она стала основной для дебюта Anthem на E3 2017. Правда, примерно за неделю до презентации случился казус. Изначально игру хотели назвать Beyond, даже подготовили футболки с логотипом.
Однако получение торговой марки было слишком трудоёмким процессом, поэтому решили остановиться всё же на Anthem, хотя это название многим в студии не очень понравилось.
Впрочем, публика не знала, что игра всё ещё в препродакшене, а внедрена в неё лишь одна миссия. Тем не менее ЕА уже объявила примерную дату выхода — осень 2018 года.
После анонса Anthem в BioWare начались крупные изменения — к примеру, Кейси Хадсон вернулся и возглавил всю студию, а в октябре отменили разработку Dragon Age 4 за авторством Майка Лэйдлоу (рабочее название — Joplin). Тогда же началось создание другой Dragon Age 4, на этот раз без Лэйдлоу и под рабочим названием Morrison.
Исполнительный продюсер отменённой Dragon Age 4 Марк Дарра фактически возглавил разработку Anthem за 16 месяцев до релиза и наконец-то начал давать чёткие указания команде и формировать финальное видение. Период экспериментов закончился, пришло время выпускать продукт.
Несмотря на это, в начале 2018 года в игру всё ещё была внедрена только одна миссия, однако процесс наладился и разработка пошла своим чередом, хоть и многие элементы всё ещё не были доделаны.
К примеру, летом в интервью Game Informer сообщалось о древе прокачки, которое в конечном итоге вырезали из финальной версии Anthem.
Стресс добавился и из-за конкурентов — Ubisoft анонсировала The Division 2, а Destiny 2 и Warframe успешно эволюционировали и обрастали новым контентом. На помощь пришла ещё одна студия ЕА — Motive.
При этом руководство Anthem наложило табу на сравнения и даже упоминания прямых конкурентов, поэтому вдохновляться чужими успешными наработками в жанре было фактически запрещено. Ближе всего, по мнению студии, к игре была Diablo III.
The Division 2
Последний год разработки, который на самом деле был единственным полноценным, стал самым сложным в истории BioWare. Уровень стресса среди сотрудников зашкаливал, у кого-то даже не выдерживали нервы. Сообщается, что некоторые закрывались в небольших комнатах и плакали.
Тем не менее к концу 2018 года Anthem таки начала формироваться. Команда была уверена, что будь у неё ещё несколько месяцев разработки, проект стал бы намного богаче контентом и лучше отполирован. Впрочем, они гордились и созданным материалом, осознавая при этом многие его недостатки.
Но игру надо было выпустить до конца финансового года — до 31 марта, поэтому перенос был недопустим. Руководство рассчитывало в среднем получить от критиков 75–80 баллов, что, безусловно, низко для BioWare, но постепенно Anthem собирались дорабатывать, улучшать и дополнять.
После релиза Anthem, когда появились первые отзывы, многие сотрудники будто бы читали список из претензий и опасений — тех самых, что они высказывали руководству пару лет назад. Но тогда их не слушали, а заодно и не сообщали о своём видении игры (которого, видимо, и не было).
Сотрудники BioWare Austin, авторы Star Wars: The Old Republic, изначально пытались убедить творческих руководителей в том, что разделять историю и игровой процесс было ошибкой, которую они сами допускали в своей игре. Их не слушали.
Тем не менее многие в студии верят, что у Anthem всё впереди. После релиза поддержка игры перешла как раз к подразделению в Остине. Команда прекрасно знает о проблемах и намерена исправить их, параллельно обогащая проект контентом.
Основная команда Anthem в Эдмонтоне переключается на последующие проекты, в числе которых Dragon Age 4. Под руководством Кейси Хадсона разработка игры началась на технической базе Anthem, а не полностью с нуля, как было у «Инквизиции», «Андромеды» и Anthem.