Хидео Кодзима о Death Stranding: «Я всегда хотел создать что-то новое»

Вчера Хидео Кодзима отпраздновал день рождения: создателю Metal Gear Solid, P.T. и Death Stranding исполнилось 56 лет. В честь этого публикуем отрывки из его свежего интервью порталу 4Players.

4P: Вы сказали, что Death Stranding определит новый жанр. Почему вы почувствовали, что вам необходимо создать именно новый жанр?

Как и в случае с моими стелс-играми, я всегда хотел создать что-то новое. Я верю, что это моя судьба.

4P: Очевидно, что вы не хотите просто разрабатывать игры, вы заинтересованы в чём-то более глубоком. Какое послание аудитории вы вложили в Death Stranding?

В реальном мире все изолированы или отрезаны от кого-то. Изоляцию иногда называют трендом нашего времени. К ней можно отнести и пребывание онлайн. Все мы связаны с этим миром, но всё, что мы делаем, это бьём друга друга палками или действуем несдержанно.

Так что главная тема Death Stranding — это установление связи, но в то же время отсутствие настоящих связей между людьми. Я хочу, чтобы люди думали о мире вокруг после того, как пройдут игру, не только о самом игровом опыте. Что это значит: быть связанным с кем-то или изолированным.

Конечно же, это остаётся игрой, и я хочу, чтобы вы наслаждались этой игрой. Но ещё я хочу, чтобы после люди оглянулись, открыли глаза и сказали: «О, а ведь это может означать вот это!».

4P: Многие студии пытаются вовлечь коммьюнити в процесс разработки. Иногда креативные решения даже базируются на отзывах от аудитории. Как вы считаете, мнение игроков должно так сильно влиять на геймдизайн? Или вы предпочитаете фокусироваться на собственном видении и своих идеях?

Для меня выбор очевиден. Если бы я прислушивался к мнениям со стороны, я не мог бы пробовать что-то новое.

Когда начинаешь проект, худшим врагом обычно выступает твоя семья. Семья — в смысле, твои сотрудники или доверенные лица. Они говорят: «О, это не будет успешным. Мы никогда не видели таких игр раньше». Но в том и суть, когда ты создаёшь что-то новое.

Я просто даю таким людям возможность увидеть демо или презентацию, когда моё видение воплощается на должном уровне. Когда игра организована на структурном уровне так, чтобы мне было комфортно её показывать, мы смотрим на реакцию и прислушиваемся к пожеланиям в духе «о, управление должно быть таким» или «а пользовательский интерфейс вот таким». Но центральную идею это не меняет.

4P: Вы очень активны в социальных сетях. Не беспокоит ли вас, что приходится быть всегда готовым к неприятностям, если вы скажете что-то не то?

Конечно, я всегда внимателен. Пребывание в сети или отказ от неё имеют одинаковое значение. Людям нужны другие люди. Подумайте о семьях, деревнях, городах, даже странах.

Как вы и сказали, в социальных сетях много неприятного. Трамп говорит, что хочет построить стену, или взять ситуацию с Brexit — все эти вещи происходят в нашей реальности, но люди всё равно инстинктивно тянутся к жизни с другими людьми. Так что я хочу, чтобы люди играли в Death Stranding, и не только критиковали, но открыли глаза и увидели всё, что происходит вокруг них.

Одна из тем Death Stranding — это Сеть. Но я не говорил, что находиться в Сети — это правильно, так же как не говорил, что это неправильно. Я хочу, чтобы люди формировали своё собственное мнение. Как в сцене брифинга, где Амели говорит Сэму: «Пожалуйста, объедини Америку в хиральную сеть. Мы должны снова стать едиными». (Примечание «Игромании»: речь об отрывке из игры, который показывали на gamescom 2019 за закрытыми дверями.) Сэм отвечает: «Что ты имеешь в виду? Это же ничего не изменит». Игрок скорее всего будет мыслить как Сэм, который спросил бы: «Я действительно должен это делать?».

Сперва он не уверен в этой затее. Он просто продолжает свою миссию. Но это может стать отправной точкой для каждого пользователя. Игра передаст опыт Сэма, каково это, быть связанным с людьми или в отрыве от них — и вы почувствуете это, пока играете.

4P:  После Metal Gear Solid: The Phantom Pain вы решили снова делать открытый мир в Death Stranding. Что является для вас самым проблемным, когда вы создаёте мир? И может ли слишком большая свобода стать проклятием?

Ну, после разработки экшен-игры в открытом мире ты просто не можешь вернуться к другим вещам. Так я думаю. Из-за интерактивности. Конечно, есть и другие способы сделать игру: линейный проект, например. Тем не менее я не могу вернуться на шаг назад после опыта работы с обширным игровым миром.

А проблема в первую очередь кроется в технологиях. Конечно, создать открытый мир технически сложно. В открытом мире у игрока наибольшая свобода, и никогда не знаешь, что он будет делать. Сторителлинг в открытом мире — не самая простая задача: чем больше свободы, тем сильнее история мешает игроку пользоваться этой свободой и отвлекаться от сюжета.

В Phantom Pain я начал своего рода эксперимент с линейным сюжетом. По мере того, как открывается мир, история отходит на второй план. Некоторые мои поклонники были не очень этому рады, но это делалось осознанно. DS послужил для меня ещё тем испытанием: в ней открытый мир, но в то же время я не хотел преуменьшать важность истории, чтобы любители моих игр не были разочарованы.

После gamescom журналисты наконец-то поняли суть Death Stranding

Death Stranding, Little Nightmares 2, «Ведьмак 3»: на церемонии открытия gamescom 2019 было больше 20 премьер

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Новости дня
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Хидео Кодзима о Death Stranding: «Я всегда хотел создать что-то новое»
Перевозка сотрудников микроавтобусом: преимущества и соображения