Редактор Kotaku Джейсон Шрайер выпустил расследование относительно франшизы Diablo, затронув все интересующие игроков моменты — от, как оказывается, отменённого дополнения для третьей части до первых подробностей о четвёртой.
Мы кратко пересказываем ключевые моменты масштабного материала журналиста, основанного на общении с одиннадцатью бывшими и текущими сотрудниками Blizzard.
Отменённое дополнение для Diablo III
Незадолго до выхода Reaper of Souls руководители Blizzard шокировали сотрудников компании, объявив об отмене разработки второго дополнения для Diablo III. По словам анонимных источников Шрайера из студии, менеджеры видели в третьей части лишь разочарование. Тогда фирма ещё не оправилась от неудачного выпуска проекта.
Именно поэтому ещё до появления первых отзывов на Reaper of Souls они решили отменить производство следующего запланированного расширения, над которым работники Blizzard не успели активно поработать, а лишь наметили дальнейший план по развитию.
После выхода Reaper of Souls третье подразделение Blizzard, так называемую «команду Diablo», перераспределили между разными проектами. Часть сотрудников помогала с World of Warcraft и Overwatch. Другая работала над дальнейшей поддержкой Diablo III, а остальные представители команды начали разработку следующей Diablo под руководством Джоша Москейры.
Москейра присоединился к Blizzard в 2011 году и вскоре возглавил производство консольной версии Diablo III. В 2013 году он стал творческим руководителем проекта на всех платформах, во многом определив развитие Reaper of Souls и окончательно «починив» экшен после катастрофического выпуска в мае 2012 года.
Hades — первая версия Diablo IV (2014-2016)
Москейра хотел значительно отойти от истоков серии и сделать следующую часть Diablo экшеном от третьего лица в стиле Dark Souls, но сохранив узнаваемые черты предыдущих игр франшизы. Визуально игра отталкивалась от Diablo II и вернулась к готическому стилю.
В определённый момент некоторые сотрудники Blizzard начали размышлять, что в итоге Hades (рабочее название проекта) не станет номерной частью серии — настолько она отличалась от основных проектов франшизы. Разработка этой версии Diablo IV продолжалась с 2014 по 2016 годы. Затем её отменили.
По словам некоторых работников компании, производство шло медленно, а игра так и не начала обретать форму. В 2016 году Москейра покинул Blizzard, однако неизвестно, то ли разработка Hades была отменена из-за ухода творческого руководителя проекта, то ли он ушёл из-за отмены производства.
Fenris — текущая версия Diablo IV (2016 год — настоящее время)
После отмены Hades «команда Diablo» решила заняться дополнением «Возвращение некроманта» для Diablo III и начать разработку следующей версии четвёртой части, получившей рабочее название Fenris.
Творческим руководителем этой версии Diablo IV стал Луис Баррига, в первую очередь известный по работе над дополнениями для World of Warcraft — The Burning Crusade, Wrath of the Lich King и Cataclysm. По словам анонимно опрошенных Шрайером сотрудников Blizzard, у него есть чёткое понимание того, какой он хочет видеть игру. В компании к его концепции относятся с оптимизмом.
Как и в случае с Hades, с Fenris разработчики намерены вернуться к мрачному стилю Diablo II. Команда хочет как можно дальше отойти от мультяшности третьей части, поскольку, судя по всему, мало кто считает это изменение правильным для дальнейшего развития серии.
Многие в Blizzard ощущали, что по части художественного оформления Diablo III отняла у «Диабло» то, что делало её той самой «Диабло».
Сотрудник Blizzard
Они хотят сделать игру неуютной и мрачной — избавиться от всего мультяшного из Diablo III. Воссоздать то, чего многие боялись в Diablo II, и осовременить это.
Другой сотрудник Blizzard
Сейчас Fenris всё ещё на очень ранней стадии разработки и, скорее всего, выйдет не раньше 2020 года. При этом с течением времени многое ещё может измениться.
Команда продолжает экспериментировать. Она даже окончательно не определилась с перспективой — классическая изометрическая камера или вид от третьего лица.
Кроме этого, Blizzard хочет сделать игру более социальной, попробовав реализовать некоторые наработки современных ММО вроде Destiny. К примеру, создать единый для всех мир, где можно будет случайно пересекаться с другими игроками, пока выполняешь свои задания.
Ещё одна тема, которую постоянно обсуждают в команде Fenris: монетизация. Другие крупные проекты Blizzard, вроде Overwatch и Hearthstone, продолжают приносить постоянную прибыль благодаря косметическим наборам и наборам карточек. С Diablo же компания ещё не нашла способ стабильно поддерживать прибыль. Эта же проблема, к слову, касалась и третьей части.
Почему же тогда Blizzard не анонсировала Diablo IV?
Судя по интервью с бывшими и нынешними сотрудниками Blizzard, причина кроется в ожиданиях. Компания уже не раз обжигалась, представляя определённые проекты задолго до их выхода и в итоге отменяя их. Особенно ярко выделяются StarCraft: Ghost и Titan — наследник World of Warcraft. Последний в итоге переродился в виде успешной Overwatch, однако некое клеймо позора всё ещё преследует студию.
Идеальный план для компании — анонсировать игру с готовыми ответами на все потенциальные вопросы, играбельной демонстрационной версией и чётким планом по дальнейшему развитию.
Команда Diablo очень боится говорить об игре слишком рано, переживая, что та может попасть в производственный ад. Разработчики не хотят показывать игру, пока у них не будет трейлера и демонстрационной версии.
Сотрудник Blizzard
Diablo Immortal
Анонс Diablo Immoral, наверное, стал самым скандальным за последние годы, превзойдя антирекорды Call of Duty: Infinite Warfare в 2016 году. Над игрой, по данным Шрайера, в основном работает китайская NetEase в сотрудничестве с небольшой командой-инкубатором Blizzard, которая не имеет никакого отношения к создателям Diablo IV. Производство началось примерно два года назад.
Изначально компания планировала «протестировать» игру в Китае, постепенно дорабатывая её, а где-то через год уже выпустить на Западе. По признанию одного из сотрудников Blizzard, стандарты качества у азиатских игроков заметно ниже, чем у западных, поэтому сырая альфа с проблемной кадровой частотой там зачастую считается финальным продуктом, который в США и Европе масштабно раскритиковали бы.
Впрочем, со временем план изменился, а руководители Blizzard решили отполировать проект «до предела» и выпустить его одновременно во всём мире.
Warcraft GO
Кроме этого, сейчас одна из команд Blizzard работает над аналогом Pokemon GO по вселенной Warcraft. Потенциально проект может стать источником постоянной выручки, однако это, разумеется, не единственная причина его существования.
К примеру, в компании много поклонников «Покемонов», которые хотят реализовать идею со своими особенностями. По словам успевших опробовать игру, она заметно отличается от Pokemon GO и для неё планируется одиночный режим.
Activision
После слияния Activision с Blizzard в 2008 году отношения между компаниями были тёплыми. Фирма Бобби Котика прощала создателям Warcraft отменённые проекты, на которые уже были потрачены десятки миллионов долларов. Однако относительно недавно ситуация изменилась.
После выхода Overwatch в Activision начали понимать потенциал Blizzard и деньги, которые могут приносить её проекты, поэтому на неё начали давить в надежде видеть больше игр, которые не будут уступать Call of Duty.
С момента слияния обе студии работали почти независимо друг от друга, но сейчас на смену этой культуре приходит новый порядок. Больше Blizzard не может себе позволить работать над одним проектом около десяти лет, как это было со StarCraft II и Diablo III.
Во многом из-за этого в октябре об уходе из компании объявил её основатель — Майкл Морхейм. По словам сотрудников, его мало волновали финансы, он в первую очередь заботился о своих сотрудниках.